- Pengertian ANDROID :
PENGERTIAN ANDROID .
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
SEJARAH ANDROIDKerjasama dengan Android Inc.
Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubi, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler.
2007-2008: Produk awal
Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).
Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.
Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.
Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.
Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.
Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.
Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Fitur Android
Fitur yang tersedia di Android adalah:
* Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.
* Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat mobile.
* Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.
* SQLite: untuk penyimpanan data.
* Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3,
AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)
* GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware dependent)
* Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer (tergantung hardware)
Android bagi komunitas sumber terbuka (open source)
Android memiliki berbagai keunggulan sebagai software yang memakai basis kode komputer yang bisa didistribusikan secara terbuka (open source) sehingga pengguna bisa membuat aplikasi baru di dalamnya. Android memiliki aplikasi native Google yang terintegrasi seperti pushmail Gmail, Google Maps, dan Google Calendar.
Para penggemar open source kemudian membangun komunitas yang membangun dan berbagi Android berbasis firmware dengan sejumlah penyesuaian dan fitur-fitur tambahan, seperti FLAC lossless audio dan kemampuan untuk menyimpan download aplikasi pada microSD card. Mereka sering memperbaharui paket-paket firmware dan menggabungkan elemen-elemen fungsi Android yang belum resmi diluncurkan dalam suatu carrier-sanction firmware.
PENGERTIAN ANDROID - SEJARAH ANDROID http://id.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_operasi)
Keuntungan ANDROID :
Keuntungan Android Application Development Service Provider
Android Pengembangan Aplikasi sekarang menjadi salah satu alat yang paling populer untuk pengembangan aplikasi mobile. Selain fungsionalitas yang kuat, ia menyediakan berbagai manfaat bagi pengembang aplikasi mobile. The Android Pengembangan Aplikasi dapat ditangani dengan mudah dan mudah diimplementasikan karena berbasis open source. Software Development Kit (SDK) yang difasilitasi oleh pengembang membantu Android untuk mulai mengembangkan dan bekerja pada aplikasi real-time dan aplikasi dapat dilaksanakan lebih cepat.
Google telah mengembangkan Android, sebuah platform mobile. Perangkat lunak untuk perangkat mobile ditumpuk di Android. Android mobile platform sistem operasi (OS), middleware, aplikasi utama, dan Software Development Kit (SDK). SDK memfasilitasi para pengembang dengan API dan peralatan yang diperlukan untuk Android Application Development. Distribusi platform yang terbuka. Hal ini memungkinkan para pengembang untuk mengembangkan aplikasi dan mendistribusikannya secara bebas. Satu bahkan dapat menjualnya melalui internet. Investasi awal sangat kurang karena android yang merupakan open source. Ada sejumlah manfaat Android Application Development
Beberapa manfaat utama ini adalah sebagai berikut ..
• berbasis Linux Android. Hal ini memudahkan akses mudah ke lingkungan pengembangan yang kaya dan fungsi inti dari perangkat mobile
• Pengembangan Aplikasi Android memungkinkan. Pengumpulan informasi dengan cepat. Hal ini juga memberikan informasi yang akurat dicari. />
• alat pengembangan yang mudah digunakan .. />
Google Android pengembangan aplikasi dapat dikelola baik dengan atau tanpa bantuan penyedia layanan profesional Android pengembangan aplikasi. Opsi pertama adalah layak jika pengalaman pengguna dengan teknologi untuk Mobile Application Development. Di sisi lain, jika pengembang tidak mahir menggunakan tools yang disediakan oleh SDK Android, pilihan yang sama dapat menjadi bumerang dan mengakibatkan kerugian waktu, uang dan sumber daya. Kebanyakan orang lebih memilih opsi di kemudian hari dan memanfaatkan jasa seorang profesional Developer Aplikasi Android.
Penggunaan ponsel pintar untuk mengakses internet meningkat dari hari ke hari. Ada ponsel pintar memiliki banyak platform Android. Jika bisnis ingin situs mereka agar kompatibel dengan ponsel cerdas maka website harus dirancang atau dimodifikasi. Di sinilah Android pengembangan aplikasi mobile memainkan peranan penting.
Fri Android pengguna ponsel ingin telepon yang akan digunakan tidak hanya untuk telekomunikasi tetapi juga sebagai komputer kantor. Pengguna mungkin perlu beberapa fitur tambahan yang akan ditambahkan ke telepon android. Ini adalah situasi dimana Android Mobile Application menjadi perlu. Fri Itu selalu dianjurkan untuk memanfaatkan jasa seorang pengembang aplikasi Android profesional dan menuai manfaat dari Android Application Development. />
KERUGIAN /KELEMAHAN ANDROID:
1. Kurang nyaman untuk telepon.
2. Masih membingungkan bila pertama pakai.
3. Tidak ada Microsoft office.
4. Harus terkoneksi internet.
5. Belum banyak aplikasi yang tersedia.
Hananto Pribadi
Sabtu, 21 Mei 2011
Dialog
- DIALOG : Pengertian Dialog Manusia - Komputer:
•Pengertian Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis.
•IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer.
ATURAN DALAM PERANCANGAN DIALOG
•Pegang teguh konsistensi
•Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
•Sediakan feedback yang informatif
•Sediakan error handling yang mudah
•Ijinkan pembatalan aksi
•Sediakan fasilitas bantuan (help)
•Kurangi beban ingatan jangka pendek
Pegang Teguh Konsistensi
Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem.
•Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis
•Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan
•Misal: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format
Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif
•User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut
•User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan
•Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan
•Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri
•Dengan short cut membuat user lebih produktif
Sediakan Feedback yang Informatif
Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut.
•Misal: jika user meng-”click” sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya
•Informasi feedback sangat penting bagi user, misal: Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi
Sediakan Error Handling yang Mudah
•Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error
•Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya:
•Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi
•Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL ERROR 2005”
•Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: “the date of birth entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth fields….”
Ijinkan Pembatalan Aksi
•User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah
•Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi
•Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya
•Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut
Sediakan Fasilitas Bantuan (Help)
User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi
Kurangi Muatan Short-Term Memory
•Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya
•Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat
•User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya
KARAKTERISTIK UMUM RAGAM DIALOG
•Inisiatif
•Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer
•Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu
•Keluwesan
Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya
•Kompleksitas
Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya
•Kekuatan
Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas
•Beban informasi
Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna
•Konsistensi
Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada
•Umpan balik
Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user
•Observabilitas
Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi user
•Kontrolabilitas
Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan:
1.Dimana sebelumnya ia berada
2.Dimana sekarang ia berada
3.Kemana ia dapat pergi
4.Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
Notasi dialog pada IMK terdiri dari :
1.Diagramatik
Dengan menggunakan teknik State Transtition Network (jaringan transisi kondisi dan status), flowchart (diagram alir) dan diagram JSD (Jackson Structured Design)
2.Tekstual
Dengan menggunakan teknik Formal Grammar (tata bahasa formal), Production Rules (aturan produksi) dan CSP
Pada dasarnya gaya interaksi dan dialog menggunakan menggunakan sistem tanya jawab. Sistem memerlukan input dari user dan sistem akan menjawabapa kebutuhan dari user. Agar user mengerti cara berkomunikasi maka user perlu memahami bahasa komputer.
Bahasa komputer mempunyai tingkatan sebagai berikut :
1.Leksikal
Merupakan tingkat yang paling rendah, misalnya bentuk ikon pada layar atau tombol ditekan. Pada bahasa manusia ekuivalen dengan bunyi atau ejaan suatu kata
2.Sintaktik
Urutan dan struktur input output. Pada bahasa manusia ekuivalen dengan tatabahasa dari suatu kalimat
3.Semantik
Makna dari percakapan yang berhubungan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer. Kondisi internal berasal dari dialog user dan sistem.
STRUKTUR DIALOG MANUSIA
Dialog antara manusia dan komputer bersifat terstruktur sedangkan dialog manusia dengan manusia tidak terstruktur tetapi formal, misal :
Dosen : Apakah matakuliah kalkulus itu sulit ?
Mahasiswa : Ya, pak !
Dosen : Apakah matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer itu sulit ?
Mahasiswa : Ya, pak !
Dosen : Apa pelajaran yang tidak sulit bagi kalian ? (mulai kesal)
Mahasiswa : Semuanya sulit, pak !
Dosen : Semuanya keluarkan kertas, kita ulangan… (dengan nada kesal)
Pelajaran dari dialog di atas :
1.Kuliah adalah suatu pelayanan
2.Skrip dibagi menjadi tiga bagian
3.Pembahasan tentang kesulitan
4.Beberapa kontribusi tetap – Ya, pak !
5.Variabel lain – siapa yang selalu mengatakan Iya
6.Instruksi – Keluarkan kertas
Jika ada yang mengatakan Tidak, pak maka akan timbul dialog alternatif seperti :
Dosen : Apakah matakuliah kalkulus itu sulit ?
Mahasiswa : Ya, pak !
Dosen : Apakah matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer itu sulit ?
Mahasiswa : Tidak, pak !
Dosen : Apakah cuma kalkulus yang sulit ?
Mahasiswa : Ya, pak !
Dosen : Baik. Sekarang kita lanjutkan pelajaran
Struktur dialog manusia kadang dipengaruhi oleh emosi, situasi serta berbagai faktor lain. Oleh karena itu struktur dialog manusia mengandung ketidak konsistenan. Dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.
Beberapa karakteristik yang ditemukan pada sebuah dialog manusia dengan komputer diantaranya adalah :
1.Partisipan harus menyebutkan dialognya dalam urutan tertentu
2.Beberapa dialog diantaranya telah ditetapkan sebelumnya
3.Beberapa bagian tertentu dari dialog dilakukan secara bersamaan (concurrently)
4.Dialog berikutnya pada umumnya tergantung tergantung pada respon dari partisipan
5.Dialog dengan komputer mungkin saja tidak mengakomodasi semua kejadian yang mungkin
6.Deskripsi dialog biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-katanya (semantik) tetapi pada level sintaksis
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan dialog, yaitu :
1.Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas
2.Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support misal help system atau tutorial sub-system
3.Rangkaian dialog diurutkan sesuai struktur tugas
Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut dengan modul, misalnya pembagian modul dalam sebuah sistem pemesanan buku di perpustakaan seperti gambar berikut :
Ada empat alasan utama penggunaan deskripsi pemisahan dialog, yaitu :
1.Mudah dianalisis
2.Pemisahan elemen interface dari semantik
3.Dapat dilakukan sebelum program ditulis dan memberi dampak pada desain program
4.Kadang menggunakan prototipe tool
Kondisi merupakan sesuatu pada saat sekarang yang berhubungan dengan masa lalu dan mempengaruhi masa yang akan datang.
Ada dua masalah pada kondisi, yaitu :
1.Terlalu sedikit kondisi
Ada beberapa elemen yang hilang dari spesifikasi sehingga perlu diwaspadai, misal dialog pada tingkat spekulasi
2.Terlalu banyak state (keadaan)
Bila state terlalu kompleks mungkin akan terjadi redudansi dan ekstensibilitas
NOTASI DIAGRAMATIK
Merupakan bentuk yang sering digunakan dalam notasi dialog. Kelebihannya adalah memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog. Kelemahannya adalah sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.
Metode yang digunakan dalam notasi ini adalah :
1.State Transition Network (STN)
2.Petri Net
3.Heral’s State Chart
4.Flowchart
5.Jackson Structured Design (JSD) Diagram
STATE TRANSITION NETWORK (STN)
STN atau kondisi transisi jaringan digunakan sejak tahun 1940-an. Metode ini menggunakan circle atau state yang dihubungkan satu dengan yang lain dengan anak panah yang menandakan suatu aksi atau kejadian.
Aturan dalan STN adalah :
1.Dimulai dari START state
2.State tengan berhubungan dengan arah panah
3.State kadang berputar (iterasi)
4.State mungkin meliputi pilihan user
5.Diakhiri dengan FINISH state
contoh :
Dari gambar di atas dapat disimpulkan bahwa STN dapat merepresentasikan beberapa hal yang terkait dengan dialog, yaitu :
1.Urutan (sequence) dari aksi yang dilakukan user dan respon yang diberikan oleh sistem
2.Pilihan bagi user (choice)
Dari kondisi menu, user dapat memilih circle sehingga sistem berpindah ke circle-1 dan pilihan circle pada menu di-highlight. Alternatif lain, user dapat memilih line sehingga sistem berpindah ke kondisi line-1
3.Iterasi (iteration)
Pada kondisi line-2, transisi dapat kembali ke line-2 jika user menambahkan titik baru pada polyline dan akan berpindah ke kondisi finish hingga user melakukan double-click
Setiap lingkaran menandakan kondisi dari sistem, misalnya menu adalah kondisi sistem yang menunggu user untuk memilih circle atau line. Circle-2 adalah kondisi setelah user memilih sebuah titik sebagai pusat lingkaran dan menunggu user menentukan titik akhir lingkaran. Diantara kondisi tersebut terdapat tanda panah yang disebut transisi. Tanda panah diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yag menyebabkan transisi perpindahan kondisi dan respon dari sistem.
Kondisi circle-1 adalah kondisi sistem menunggu user untuk memilih pusat lingkaran. Jika user telah meng-klik pusat lingkaran maka kondisi sistem akan berpindah ke circle-2 dan direspon oleh sistem dengan menggambar rubber band.
Pada hirarki STN, pengaturan dialog yang lebih kompleks dan penamaan sub dialog adalah seperti contoh berikut :
Struktur hirarki STN dapat digunakan untuk sistem yang besar dan memiliki tambahan berupa gabungan kondisi (composite state) yang digambarkan persegi panjang dengan gambar struktur STN berukuran kecil didalamnya. Masing-masing persegi panjang ini menggambarkan submenu yang berkaitan.
STN sangat baik untuk merepresentasikan percontohan, pilihan dan bagian alternatif dari suatu desain namun sangat buruk dalam menangani dialog yang terdiri dari bagian yang sama, misalnya bentuk teks bold, underline, italic dan kombinasi lainnya.
Masalah yang timbul terjadi pada interface manipulasi langsung (direct manipulation interface) misalnya :
Dialog berbarengan 1 : Dialog sederhana dengan tiga penukar kondisi (toggle)
Dialog berbarengan 2 : STN individual untuk bold, italic dan underline
Dialog berbarengan 3 : STN kombinasi untuk bold dan italic
Dialog berbarengan 4 : STN kombinasi untuk bold, italic dan underline. Disebut juga dengan ledakan kombinatorial yang terdiri dari N toggle dan 2n state.
Tombol ESC pada keyboard berfungsi sebagai tombol pembatalan (cancelling key) atau dalam lingkungan web sering menggunakan back. Usahakan menghindari pemisahan panah ESC di setiap submenu.
Tombol ESC mempunyai persamaan dengan menu HELP yang merupakan suatu subdialog ekstra pada STN.
PETRI NET
Merupakan salah satu formulasi lama pada ilmu komputer yang menggambarkan suatu penalaran tentang kesamaan aktivitas. Sistem dapat mempunyai lebih dari satu kondisi pada waktu yang sama dan sering digunakan untuk menggambarkan interaksi berbasis web client.
Petri Net menggambarkan suatu interaksi dengan diagram alir yang berhubungan dengan :
1Place : suatu bit seperti state STN
2.Transition : suatu bit seperti panah STN
3.Counter : berada pada place dan dapat berbarengan pada state dialog
HERAL’S STATE CHART
Diagram dibangun untuk menspesifikasikan secara visual, sistem reaktif yang komplek dan mampu mengakomodasi masalah seperti concurrency dan escape. Diagram ini memiliki struktur hirarki dengan karakter diagram tunggal dan membagi elemen yang merepresentasikan kondisi alternatif serta aktivitas konkuren.
Gambar di atas merupakan diagram kondisi dari panel kendali televisi yang terdiri dari lima tombol ON, OFF, MUTE, SEL dan RESET. Televisi tersebut hanya berada pada kondisi ON atau standby. Misal kita mulai dengan posisi standby, menekan tombol ON atau RESET akan menyebabkan TV menyala dan tombol OFF akan menyebabkan TV kembali ke posisi standby.
Pada saat TV menyala, user dapat mengendalikan suara dengan tombol MUTE yang mengatur suara menjadi ON atau OFF dan saluran TV (channel) dengan tombol SEL untuk memilih salah satu dari empat saluran yang ada.
Garis putus-putus dan AND menyatakan bahwa kedua subdialog dapat dijalankan bersama-sama dalam urutan bebas. Subdialog SOUND mempunyai lingkaran kecil hitam dengan garis lengkung yang menunjukkan kondisi awal dan nilai default yaitu ON.
Subdialog CHANNEL mempunyai tanda H (history) yang mengindikasikan akan mengingat posisi channel terakhir yang diaktifkan user dan pada saat TV dihidupkan akan dimulai pada channel 1. RESET akan mengembalikan kondisi ke default awal dan tombol OFF berfungsi sebagai escape.
FLOWCHART
Diagram alir sangat baik untuk menjelaskan dialog yang sederhana dan menggunakan berbagai jenis kotak untuk merepresentasikan berbagai jenis aktivitas yang berbeda, namun lebih merefleksikan sudut pandang pemrogram dibanding user.
Pada umumnya flowchart sangat akrab dengan pemrograman dan digunakan untuk dialog tetapi tidak untuk algoritma internal, misalnya untuk suatu proses penghapusan entitas dalam database dapat dibuat flowchart sebagai berikut :
Perbedaan utama antara menggunakan flowchart untuk perancangan dialog dengan pemrograman adalah tingkat detail pada sisi program.
JACKSON STRUCTURED DESIGN (JSD)
Digunakan untuk berbagai aspek dari analisis tugas dan notasi dialog, misal :
Diagram JSD di atas terbagi menjadi tiga bagian yaitu LOGIN, TRANSACTION dan LOGOUT. Urutan pengoperasiannya berjalan dari kiri ke kanan. Tanda asterik (*) merepresentasikan iterasi atau pengulangan. Tanda (o) merepresentasikan pilihan atau opsional.
NOTASI TEKSTUAL
Pada notasi tekstual terdapat tiga metode yang menjelaskan suatu dialog, yaitu :
1.Grammars (tata bahasa)
2.Production Rules (aturan produksi)
3.CSP (Communicating Sequential Processes) dan proses aljabar
TATA BAHASA (GRAMMAR)
Mempunyai arti sebagai aturan dalam menggunakan suatu bahasa. Pada IMK, tata bahasa merupakan suatu ekspresi reguler yang menjelaskan suatu maksud dari suatu kalimat. Salah satu bentuk formal yang sering digunakan untuk notasi dialog tekstual adalah BNF (Backus Naur Form) dan ekspresi reguler.
BNF dan ekspresi reguler berfokus pada aksi yang dilakukan user dimana ekspresi reguler lebih sering digunakan untuk mendeskripsikan kriteria pencarian tekstual yang lebih komplek dan analisis leksikal bahasa pemrograman.
BNF diperluas untuk dialog desain yang meliputi urutan seperti pembuatan polyline pada STN yang direpresentasikan dengan SELECT-LINE CLICK CLICK* DOUBLE-CLICK. BNF tidak baik untuk menangani interface berbasis grafik dan tidak bisa menangani dialog berbarengan atau escape
ATURAN PRODUKSI
Aturan ini menggunakan kondisi IF kondisi THEN aksi. Bila semua aturan aktif dan sistem cocok dengan bagian dari kondisi maka kondisi selanjutnya tidak akan diperiksa. Atruran produksi sangat baik digunakan untuk tugas yang berbarengan tetapi tidak baik digunakan untuk tugas berurutan.
Atruran produksi memiliki dua tipe, yaitu :
1.Event-oriented Rule
Pada event ini terdapat tiga tipe yaitu USER EVENT (begin in upper case), INTERNAL EVENT (begin in lower case) dan system response event (shown in angle brackets),
2.State-oriented Rule
Merupakan aturan yang hanya berorientasi pada setiap kondisi.
DESAIN DAN ANALISIS DIALOG
Terdapat tiga isu yang berkaitan dengan analisis properti dialog, yaitu :
1.Berfokus pada aksi yang dilakukan oleh user, apakah dispesifikasikan dengan cukup konsisten
2.Memperhatikan kondisi dialog, menyangkut kondisi yang diinginkan dan yag ingin dihilangkan
3.Isu presentasi dan leksikal, bagaimana tampilan dan fungsi sebuah tombol
PROPERTI AKSI
Ada tiga aksi dasar yaitu :
1.Select from menu
2.Click on a point
3.Double-click on a point
Ada tiga karakteristik dialog yang berhubungan dengan properti aksi yaitu :
1.Kelengkapan
Berupa antisipasi bagaimana perilaku sistem pada kondisi yang tidak diperkirakan atau pada setiap kondisi khusus, misal dengan peringatan atau pembatalan proses yang sedang dilakukan
2.Determinasi
Aturan dasar untuk mengatasi dua aturan yang diaktifkan oleh sebuah kejadian.
3.Konsistensi
Aksi yang sama pada situasi yang berbeda akan melakukan hal yang sama pula.
PRESENTASI DAN PROPERTI LEKSIKAL
Perancangan dialog harus terpisah (independent) dari perancangan detail dari presentasi dan interface leksikal. Seorang desainer harus menentukan fungsi sistem terlebih dulu baru kemudian menggunakan model kognitif. Desain dialog harus tidak terikat pada detail presentasi dialog, oleh karena itu perlu dihindari :
1."Tekanan" (suara atau pesan) keran menyalahkan user
2.Pesan terlalu generik, misalnya WHAT? Atau SYNTAX ERROR
3.Pesan yang sulit dimengerti, misal FAC RJCT 004004400400
Kesalahan diklasifikasikan sebagai berikut :
1.Mistakes
Merupakan suatu aksi yang diambil berdasarkan keputusan yang salah, misal menggeser icon harddisk ke recycle bin yang berarti menghapus semua file dari harddisk
2.Slips
Suatu kesalahan yangtidak disengaja
3.Capture error
Kesalahan karena terlalu sering atau kebiasaan, misal pada editor vi, perintah save (w) menjadi save&quit (wq)
4.Description error
Kesalahan dalam melakukan aksi pada objek yang salah, misal klik tanda x untuk menutup editor tetapi yang di-klik adalah jendela aplikasi
5.Data-driven error
Kesalahan karena pengaruh data dari area edit, misal menyimpan file dengan sesuatu yang terbaca di sekitar window bukan yang diinginkan
6.Assosiative-activation error
Kesalahan karena pengaruh data yang ada di dalam pikiran user saat itu, misal misal menyimpan file dengan sesuatu yang ada di pikiran kita saat itu
7.Loss-of-activation error
Kesalahan karena lupa apa yang harus dilakukan, misal lupa apa yang ingin di-search
8.Mode error
Kesalahan akibat lupa ada di ‘dunia’ mana, misal mengetik perintah padahal sedang berada di dalam ruang pengeditan teks
9.Keliru
Aksi salah diambil berdasarkan keputusan yang salah
DESAIN NON ANTROPOMORFIK
Merupakan suatu dialog singkat dan praktis yang digunakan pada interface untuk mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut :
1.Atribut ‘bebas’ dapat membingungkan atau ‘menyesatkan’ user
2.Pentingnya perbedaan yang jelas antara orang dan komputer
3.Walaupun menarik bagi beberapa orang, suatu interface antropomorfik dapat menimbulkan keragu-raguan
Antropomorfik artinya memanusiakan mesin, misalnya pesan “Saya akan menunggu Anda memasukkan input” berubah menjadi “Masukkan input!”
Sumber : http://www.scribd.com/doc/21632554/Rag-Am-Dialog
http://aqwamrosadi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/12721/pertemuan+9.doc
•Pengertian Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis.
•IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer.
ATURAN DALAM PERANCANGAN DIALOG
•Pegang teguh konsistensi
•Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
•Sediakan feedback yang informatif
•Sediakan error handling yang mudah
•Ijinkan pembatalan aksi
•Sediakan fasilitas bantuan (help)
•Kurangi beban ingatan jangka pendek
Pegang Teguh Konsistensi
Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem.
•Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis
•Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan
•Misal: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format
Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif
•User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut
•User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan
•Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan
•Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri
•Dengan short cut membuat user lebih produktif
Sediakan Feedback yang Informatif
Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut.
•Misal: jika user meng-”click” sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya
•Informasi feedback sangat penting bagi user, misal: Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi
Sediakan Error Handling yang Mudah
•Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error
•Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya:
•Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi
•Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL ERROR 2005”
•Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: “the date of birth entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth fields….”
Ijinkan Pembatalan Aksi
•User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah
•Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi
•Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya
•Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut
Sediakan Fasilitas Bantuan (Help)
User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi
Kurangi Muatan Short-Term Memory
•Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya
•Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat
•User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya
KARAKTERISTIK UMUM RAGAM DIALOG
•Inisiatif
•Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer
•Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu
•Keluwesan
Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya
•Kompleksitas
Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya
•Kekuatan
Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas
•Beban informasi
Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna
•Konsistensi
Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada
•Umpan balik
Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user
•Observabilitas
Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi user
•Kontrolabilitas
Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan:
1.Dimana sebelumnya ia berada
2.Dimana sekarang ia berada
3.Kemana ia dapat pergi
4.Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
Notasi dialog pada IMK terdiri dari :
1.Diagramatik
Dengan menggunakan teknik State Transtition Network (jaringan transisi kondisi dan status), flowchart (diagram alir) dan diagram JSD (Jackson Structured Design)
2.Tekstual
Dengan menggunakan teknik Formal Grammar (tata bahasa formal), Production Rules (aturan produksi) dan CSP
Pada dasarnya gaya interaksi dan dialog menggunakan menggunakan sistem tanya jawab. Sistem memerlukan input dari user dan sistem akan menjawabapa kebutuhan dari user. Agar user mengerti cara berkomunikasi maka user perlu memahami bahasa komputer.
Bahasa komputer mempunyai tingkatan sebagai berikut :
1.Leksikal
Merupakan tingkat yang paling rendah, misalnya bentuk ikon pada layar atau tombol ditekan. Pada bahasa manusia ekuivalen dengan bunyi atau ejaan suatu kata
2.Sintaktik
Urutan dan struktur input output. Pada bahasa manusia ekuivalen dengan tatabahasa dari suatu kalimat
3.Semantik
Makna dari percakapan yang berhubungan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer. Kondisi internal berasal dari dialog user dan sistem.
STRUKTUR DIALOG MANUSIA
Dialog antara manusia dan komputer bersifat terstruktur sedangkan dialog manusia dengan manusia tidak terstruktur tetapi formal, misal :
Dosen : Apakah matakuliah kalkulus itu sulit ?
Mahasiswa : Ya, pak !
Dosen : Apakah matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer itu sulit ?
Mahasiswa : Ya, pak !
Dosen : Apa pelajaran yang tidak sulit bagi kalian ? (mulai kesal)
Mahasiswa : Semuanya sulit, pak !
Dosen : Semuanya keluarkan kertas, kita ulangan… (dengan nada kesal)
Pelajaran dari dialog di atas :
1.Kuliah adalah suatu pelayanan
2.Skrip dibagi menjadi tiga bagian
3.Pembahasan tentang kesulitan
4.Beberapa kontribusi tetap – Ya, pak !
5.Variabel lain – siapa yang selalu mengatakan Iya
6.Instruksi – Keluarkan kertas
Jika ada yang mengatakan Tidak, pak maka akan timbul dialog alternatif seperti :
Dosen : Apakah matakuliah kalkulus itu sulit ?
Mahasiswa : Ya, pak !
Dosen : Apakah matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer itu sulit ?
Mahasiswa : Tidak, pak !
Dosen : Apakah cuma kalkulus yang sulit ?
Mahasiswa : Ya, pak !
Dosen : Baik. Sekarang kita lanjutkan pelajaran
Struktur dialog manusia kadang dipengaruhi oleh emosi, situasi serta berbagai faktor lain. Oleh karena itu struktur dialog manusia mengandung ketidak konsistenan. Dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.
Beberapa karakteristik yang ditemukan pada sebuah dialog manusia dengan komputer diantaranya adalah :
1.Partisipan harus menyebutkan dialognya dalam urutan tertentu
2.Beberapa dialog diantaranya telah ditetapkan sebelumnya
3.Beberapa bagian tertentu dari dialog dilakukan secara bersamaan (concurrently)
4.Dialog berikutnya pada umumnya tergantung tergantung pada respon dari partisipan
5.Dialog dengan komputer mungkin saja tidak mengakomodasi semua kejadian yang mungkin
6.Deskripsi dialog biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-katanya (semantik) tetapi pada level sintaksis
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan dialog, yaitu :
1.Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas
2.Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support misal help system atau tutorial sub-system
3.Rangkaian dialog diurutkan sesuai struktur tugas
Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut dengan modul, misalnya pembagian modul dalam sebuah sistem pemesanan buku di perpustakaan seperti gambar berikut :
Ada empat alasan utama penggunaan deskripsi pemisahan dialog, yaitu :
1.Mudah dianalisis
2.Pemisahan elemen interface dari semantik
3.Dapat dilakukan sebelum program ditulis dan memberi dampak pada desain program
4.Kadang menggunakan prototipe tool
Kondisi merupakan sesuatu pada saat sekarang yang berhubungan dengan masa lalu dan mempengaruhi masa yang akan datang.
Ada dua masalah pada kondisi, yaitu :
1.Terlalu sedikit kondisi
Ada beberapa elemen yang hilang dari spesifikasi sehingga perlu diwaspadai, misal dialog pada tingkat spekulasi
2.Terlalu banyak state (keadaan)
Bila state terlalu kompleks mungkin akan terjadi redudansi dan ekstensibilitas
NOTASI DIAGRAMATIK
Merupakan bentuk yang sering digunakan dalam notasi dialog. Kelebihannya adalah memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog. Kelemahannya adalah sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.
Metode yang digunakan dalam notasi ini adalah :
1.State Transition Network (STN)
2.Petri Net
3.Heral’s State Chart
4.Flowchart
5.Jackson Structured Design (JSD) Diagram
STATE TRANSITION NETWORK (STN)
STN atau kondisi transisi jaringan digunakan sejak tahun 1940-an. Metode ini menggunakan circle atau state yang dihubungkan satu dengan yang lain dengan anak panah yang menandakan suatu aksi atau kejadian.
Aturan dalan STN adalah :
1.Dimulai dari START state
2.State tengan berhubungan dengan arah panah
3.State kadang berputar (iterasi)
4.State mungkin meliputi pilihan user
5.Diakhiri dengan FINISH state
contoh :
Dari gambar di atas dapat disimpulkan bahwa STN dapat merepresentasikan beberapa hal yang terkait dengan dialog, yaitu :
1.Urutan (sequence) dari aksi yang dilakukan user dan respon yang diberikan oleh sistem
2.Pilihan bagi user (choice)
Dari kondisi menu, user dapat memilih circle sehingga sistem berpindah ke circle-1 dan pilihan circle pada menu di-highlight. Alternatif lain, user dapat memilih line sehingga sistem berpindah ke kondisi line-1
3.Iterasi (iteration)
Pada kondisi line-2, transisi dapat kembali ke line-2 jika user menambahkan titik baru pada polyline dan akan berpindah ke kondisi finish hingga user melakukan double-click
Setiap lingkaran menandakan kondisi dari sistem, misalnya menu adalah kondisi sistem yang menunggu user untuk memilih circle atau line. Circle-2 adalah kondisi setelah user memilih sebuah titik sebagai pusat lingkaran dan menunggu user menentukan titik akhir lingkaran. Diantara kondisi tersebut terdapat tanda panah yang disebut transisi. Tanda panah diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yag menyebabkan transisi perpindahan kondisi dan respon dari sistem.
Kondisi circle-1 adalah kondisi sistem menunggu user untuk memilih pusat lingkaran. Jika user telah meng-klik pusat lingkaran maka kondisi sistem akan berpindah ke circle-2 dan direspon oleh sistem dengan menggambar rubber band.
Pada hirarki STN, pengaturan dialog yang lebih kompleks dan penamaan sub dialog adalah seperti contoh berikut :
Struktur hirarki STN dapat digunakan untuk sistem yang besar dan memiliki tambahan berupa gabungan kondisi (composite state) yang digambarkan persegi panjang dengan gambar struktur STN berukuran kecil didalamnya. Masing-masing persegi panjang ini menggambarkan submenu yang berkaitan.
STN sangat baik untuk merepresentasikan percontohan, pilihan dan bagian alternatif dari suatu desain namun sangat buruk dalam menangani dialog yang terdiri dari bagian yang sama, misalnya bentuk teks bold, underline, italic dan kombinasi lainnya.
Masalah yang timbul terjadi pada interface manipulasi langsung (direct manipulation interface) misalnya :
Dialog berbarengan 1 : Dialog sederhana dengan tiga penukar kondisi (toggle)
Dialog berbarengan 2 : STN individual untuk bold, italic dan underline
Dialog berbarengan 3 : STN kombinasi untuk bold dan italic
Dialog berbarengan 4 : STN kombinasi untuk bold, italic dan underline. Disebut juga dengan ledakan kombinatorial yang terdiri dari N toggle dan 2n state.
Tombol ESC pada keyboard berfungsi sebagai tombol pembatalan (cancelling key) atau dalam lingkungan web sering menggunakan back. Usahakan menghindari pemisahan panah ESC di setiap submenu.
Tombol ESC mempunyai persamaan dengan menu HELP yang merupakan suatu subdialog ekstra pada STN.
PETRI NET
Merupakan salah satu formulasi lama pada ilmu komputer yang menggambarkan suatu penalaran tentang kesamaan aktivitas. Sistem dapat mempunyai lebih dari satu kondisi pada waktu yang sama dan sering digunakan untuk menggambarkan interaksi berbasis web client.
Petri Net menggambarkan suatu interaksi dengan diagram alir yang berhubungan dengan :
1Place : suatu bit seperti state STN
2.Transition : suatu bit seperti panah STN
3.Counter : berada pada place dan dapat berbarengan pada state dialog
HERAL’S STATE CHART
Diagram dibangun untuk menspesifikasikan secara visual, sistem reaktif yang komplek dan mampu mengakomodasi masalah seperti concurrency dan escape. Diagram ini memiliki struktur hirarki dengan karakter diagram tunggal dan membagi elemen yang merepresentasikan kondisi alternatif serta aktivitas konkuren.
Gambar di atas merupakan diagram kondisi dari panel kendali televisi yang terdiri dari lima tombol ON, OFF, MUTE, SEL dan RESET. Televisi tersebut hanya berada pada kondisi ON atau standby. Misal kita mulai dengan posisi standby, menekan tombol ON atau RESET akan menyebabkan TV menyala dan tombol OFF akan menyebabkan TV kembali ke posisi standby.
Pada saat TV menyala, user dapat mengendalikan suara dengan tombol MUTE yang mengatur suara menjadi ON atau OFF dan saluran TV (channel) dengan tombol SEL untuk memilih salah satu dari empat saluran yang ada.
Garis putus-putus dan AND menyatakan bahwa kedua subdialog dapat dijalankan bersama-sama dalam urutan bebas. Subdialog SOUND mempunyai lingkaran kecil hitam dengan garis lengkung yang menunjukkan kondisi awal dan nilai default yaitu ON.
Subdialog CHANNEL mempunyai tanda H (history) yang mengindikasikan akan mengingat posisi channel terakhir yang diaktifkan user dan pada saat TV dihidupkan akan dimulai pada channel 1. RESET akan mengembalikan kondisi ke default awal dan tombol OFF berfungsi sebagai escape.
FLOWCHART
Diagram alir sangat baik untuk menjelaskan dialog yang sederhana dan menggunakan berbagai jenis kotak untuk merepresentasikan berbagai jenis aktivitas yang berbeda, namun lebih merefleksikan sudut pandang pemrogram dibanding user.
Pada umumnya flowchart sangat akrab dengan pemrograman dan digunakan untuk dialog tetapi tidak untuk algoritma internal, misalnya untuk suatu proses penghapusan entitas dalam database dapat dibuat flowchart sebagai berikut :
Perbedaan utama antara menggunakan flowchart untuk perancangan dialog dengan pemrograman adalah tingkat detail pada sisi program.
JACKSON STRUCTURED DESIGN (JSD)
Digunakan untuk berbagai aspek dari analisis tugas dan notasi dialog, misal :
Diagram JSD di atas terbagi menjadi tiga bagian yaitu LOGIN, TRANSACTION dan LOGOUT. Urutan pengoperasiannya berjalan dari kiri ke kanan. Tanda asterik (*) merepresentasikan iterasi atau pengulangan. Tanda (o) merepresentasikan pilihan atau opsional.
NOTASI TEKSTUAL
Pada notasi tekstual terdapat tiga metode yang menjelaskan suatu dialog, yaitu :
1.Grammars (tata bahasa)
2.Production Rules (aturan produksi)
3.CSP (Communicating Sequential Processes) dan proses aljabar
TATA BAHASA (GRAMMAR)
Mempunyai arti sebagai aturan dalam menggunakan suatu bahasa. Pada IMK, tata bahasa merupakan suatu ekspresi reguler yang menjelaskan suatu maksud dari suatu kalimat. Salah satu bentuk formal yang sering digunakan untuk notasi dialog tekstual adalah BNF (Backus Naur Form) dan ekspresi reguler.
BNF dan ekspresi reguler berfokus pada aksi yang dilakukan user dimana ekspresi reguler lebih sering digunakan untuk mendeskripsikan kriteria pencarian tekstual yang lebih komplek dan analisis leksikal bahasa pemrograman.
BNF diperluas untuk dialog desain yang meliputi urutan seperti pembuatan polyline pada STN yang direpresentasikan dengan SELECT-LINE CLICK CLICK* DOUBLE-CLICK. BNF tidak baik untuk menangani interface berbasis grafik dan tidak bisa menangani dialog berbarengan atau escape
ATURAN PRODUKSI
Aturan ini menggunakan kondisi IF kondisi THEN aksi. Bila semua aturan aktif dan sistem cocok dengan bagian dari kondisi maka kondisi selanjutnya tidak akan diperiksa. Atruran produksi sangat baik digunakan untuk tugas yang berbarengan tetapi tidak baik digunakan untuk tugas berurutan.
Atruran produksi memiliki dua tipe, yaitu :
1.Event-oriented Rule
Pada event ini terdapat tiga tipe yaitu USER EVENT (begin in upper case), INTERNAL EVENT (begin in lower case) dan system response event (shown in angle brackets),
2.State-oriented Rule
Merupakan aturan yang hanya berorientasi pada setiap kondisi.
DESAIN DAN ANALISIS DIALOG
Terdapat tiga isu yang berkaitan dengan analisis properti dialog, yaitu :
1.Berfokus pada aksi yang dilakukan oleh user, apakah dispesifikasikan dengan cukup konsisten
2.Memperhatikan kondisi dialog, menyangkut kondisi yang diinginkan dan yag ingin dihilangkan
3.Isu presentasi dan leksikal, bagaimana tampilan dan fungsi sebuah tombol
PROPERTI AKSI
Ada tiga aksi dasar yaitu :
1.Select from menu
2.Click on a point
3.Double-click on a point
Ada tiga karakteristik dialog yang berhubungan dengan properti aksi yaitu :
1.Kelengkapan
Berupa antisipasi bagaimana perilaku sistem pada kondisi yang tidak diperkirakan atau pada setiap kondisi khusus, misal dengan peringatan atau pembatalan proses yang sedang dilakukan
2.Determinasi
Aturan dasar untuk mengatasi dua aturan yang diaktifkan oleh sebuah kejadian.
3.Konsistensi
Aksi yang sama pada situasi yang berbeda akan melakukan hal yang sama pula.
PRESENTASI DAN PROPERTI LEKSIKAL
Perancangan dialog harus terpisah (independent) dari perancangan detail dari presentasi dan interface leksikal. Seorang desainer harus menentukan fungsi sistem terlebih dulu baru kemudian menggunakan model kognitif. Desain dialog harus tidak terikat pada detail presentasi dialog, oleh karena itu perlu dihindari :
1."Tekanan" (suara atau pesan) keran menyalahkan user
2.Pesan terlalu generik, misalnya WHAT? Atau SYNTAX ERROR
3.Pesan yang sulit dimengerti, misal FAC RJCT 004004400400
Kesalahan diklasifikasikan sebagai berikut :
1.Mistakes
Merupakan suatu aksi yang diambil berdasarkan keputusan yang salah, misal menggeser icon harddisk ke recycle bin yang berarti menghapus semua file dari harddisk
2.Slips
Suatu kesalahan yangtidak disengaja
3.Capture error
Kesalahan karena terlalu sering atau kebiasaan, misal pada editor vi, perintah save (w) menjadi save&quit (wq)
4.Description error
Kesalahan dalam melakukan aksi pada objek yang salah, misal klik tanda x untuk menutup editor tetapi yang di-klik adalah jendela aplikasi
5.Data-driven error
Kesalahan karena pengaruh data dari area edit, misal menyimpan file dengan sesuatu yang terbaca di sekitar window bukan yang diinginkan
6.Assosiative-activation error
Kesalahan karena pengaruh data yang ada di dalam pikiran user saat itu, misal misal menyimpan file dengan sesuatu yang ada di pikiran kita saat itu
7.Loss-of-activation error
Kesalahan karena lupa apa yang harus dilakukan, misal lupa apa yang ingin di-search
8.Mode error
Kesalahan akibat lupa ada di ‘dunia’ mana, misal mengetik perintah padahal sedang berada di dalam ruang pengeditan teks
9.Keliru
Aksi salah diambil berdasarkan keputusan yang salah
DESAIN NON ANTROPOMORFIK
Merupakan suatu dialog singkat dan praktis yang digunakan pada interface untuk mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut :
1.Atribut ‘bebas’ dapat membingungkan atau ‘menyesatkan’ user
2.Pentingnya perbedaan yang jelas antara orang dan komputer
3.Walaupun menarik bagi beberapa orang, suatu interface antropomorfik dapat menimbulkan keragu-raguan
Antropomorfik artinya memanusiakan mesin, misalnya pesan “Saya akan menunggu Anda memasukkan input” berubah menjadi “Masukkan input!”
Sumber : http://www.scribd.com/doc/21632554/Rag-Am-Dialog
http://aqwamrosadi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/12721/pertemuan+9.doc
Prototyping
14.Prototyping
Jawab
Prototyping adalah : Adalah merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak
digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus
dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan
segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem
yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu
penyelesaian yang telah ditentukan.
- Rapid Prototyping adalah : rapid prototyping adalah validasi model tiga dimensi CAD
suatu parts, seperti memastikan bentuknya solid. Model yang sudah valid kemudian
diorientasikan terhadap ruang pembuatan, dengan mempertimbangkan waktu pembuatan dan
kualitas permukaan. Beberapa model dapat digabung menjadi satu bangunan asembly untuk
efisiensi penggunaan mesin dan material. Berdasarkan pada persyaratan prosesnya, jika
diperlukan, dukungan struktur dapat ditambahkan ke model. Setelah validasi, kemudian
model dipotong dengan bidang horisontal. Tiap bidang horisontal menghasilkan bidang
potong sebagai penentu trajectory untuk mengontrol proses sintering/solidifikasi dan proses
deposisi pada area tertentu untuk membangun lapis demi lapis struktur 3 dimensi.
Metode Rapid Prototyping adalah :
Metode prototype melibatkan user secara langsung dengan analisis dan perancangan, sangat efektif untuk pengoreksian sistem. Prototype merupakan sistem yang berjalan (bukan hanya sekedar ide diatas kertas) yang dibangun untuk menguji ide dan asumsi mengenai sistem. Sama halnya seperti sistem berbasis komputer, yang berisi software yang berjalan yang menerima input, menampilkan kalkulasi dan menghasilkan output tercetak maupun tampilan informasi atau menampilkan aktivitas penting lainnya.Rancangan dan informasi yang dihasilkan di evaluasi oleh user, akan lebih efektif jika digunakan data dan situasi yang sesungguhnya. Perubahan sangat diperlukan hingga sistem digunakan.Secara umum analis sistem menetapkan prototype menjadi metode yang paling tepat untuk dilaksanakan jika :
1. Belum ada sistem dengan karakteristik yang sama dengan sistem yang diajukan
yang pernah dikembangkan oleh pengembang.
2. Fungsi utama dari sistem hanya diketahui sebagian, selebihnya tidak teridentifikasi melalui analisis kebutuhan.
3. Pengalaman dalam menggunakan sistem yang secara signifikan ditambahkan kedalam daftar kebutuhan yang harus dipenuhi oleh sistem.
4. Versi alternatif dari sistem yang akan dikembangkan melalui pengalaman dan pengembangan tambahan dan perbaikan fitur.
5. Pengguna user ikut berpartisipasi dalam proses pengembangan.
Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw yang digunakan :
o Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
o Prototype horisontal, tipis.
o Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show,contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
o Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
o Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
o Disebut chauffeured prototyping.
o Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
o Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
Fitur yang baik
o Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
o Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
o Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
o Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
o Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
o Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
o Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
o Dukungan yang baik dari vendor.
Teknik prototyping adalah :
1. Langkah Pertama : Permintaan bermula dari kebutuhan user.
2. Langkah Kedua : Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta.
3. Langkah Ketiga : Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan.
4. Langkah Keempat : Implementasikan saran-saran perubahan.
5. Langkah Kelima : Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.
6. Langkah Keenam : Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.
Terminologi Prototyping adalah :
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar
interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi
dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping
4. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang
rendah)
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat
diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami
peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep
desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer
lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang
diharapkan oleh user.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada
apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
- Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang
tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic,
Flash, Illustrator.
Jawab
Prototyping adalah : Adalah merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak
digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus
dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan
segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem
yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu
penyelesaian yang telah ditentukan.
- Rapid Prototyping adalah : rapid prototyping adalah validasi model tiga dimensi CAD
suatu parts, seperti memastikan bentuknya solid. Model yang sudah valid kemudian
diorientasikan terhadap ruang pembuatan, dengan mempertimbangkan waktu pembuatan dan
kualitas permukaan. Beberapa model dapat digabung menjadi satu bangunan asembly untuk
efisiensi penggunaan mesin dan material. Berdasarkan pada persyaratan prosesnya, jika
diperlukan, dukungan struktur dapat ditambahkan ke model. Setelah validasi, kemudian
model dipotong dengan bidang horisontal. Tiap bidang horisontal menghasilkan bidang
potong sebagai penentu trajectory untuk mengontrol proses sintering/solidifikasi dan proses
deposisi pada area tertentu untuk membangun lapis demi lapis struktur 3 dimensi.
Metode Rapid Prototyping adalah :
Metode prototype melibatkan user secara langsung dengan analisis dan perancangan, sangat efektif untuk pengoreksian sistem. Prototype merupakan sistem yang berjalan (bukan hanya sekedar ide diatas kertas) yang dibangun untuk menguji ide dan asumsi mengenai sistem. Sama halnya seperti sistem berbasis komputer, yang berisi software yang berjalan yang menerima input, menampilkan kalkulasi dan menghasilkan output tercetak maupun tampilan informasi atau menampilkan aktivitas penting lainnya.Rancangan dan informasi yang dihasilkan di evaluasi oleh user, akan lebih efektif jika digunakan data dan situasi yang sesungguhnya. Perubahan sangat diperlukan hingga sistem digunakan.Secara umum analis sistem menetapkan prototype menjadi metode yang paling tepat untuk dilaksanakan jika :
1. Belum ada sistem dengan karakteristik yang sama dengan sistem yang diajukan
yang pernah dikembangkan oleh pengembang.
2. Fungsi utama dari sistem hanya diketahui sebagian, selebihnya tidak teridentifikasi melalui analisis kebutuhan.
3. Pengalaman dalam menggunakan sistem yang secara signifikan ditambahkan kedalam daftar kebutuhan yang harus dipenuhi oleh sistem.
4. Versi alternatif dari sistem yang akan dikembangkan melalui pengalaman dan pengembangan tambahan dan perbaikan fitur.
5. Pengguna user ikut berpartisipasi dalam proses pengembangan.
Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw yang digunakan :
o Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
o Prototype horisontal, tipis.
o Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show,contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
o Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
o Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
o Disebut chauffeured prototyping.
o Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
o Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
Fitur yang baik
o Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
o Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
o Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
o Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
o Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
o Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
o Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
o Dukungan yang baik dari vendor.
Teknik prototyping adalah :
1. Langkah Pertama : Permintaan bermula dari kebutuhan user.
2. Langkah Kedua : Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta.
3. Langkah Ketiga : Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan.
4. Langkah Keempat : Implementasikan saran-saran perubahan.
5. Langkah Kelima : Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.
6. Langkah Keenam : Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.
Terminologi Prototyping adalah :
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar
interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi
dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping
4. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang
rendah)
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat
diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami
peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep
desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer
lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang
diharapkan oleh user.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada
apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
- Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang
tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic,
Flash, Illustrator.
Desain
13. Desain
Desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. alimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
- Prinsip desain : Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”. Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.
- Tantangan dalam membuat design adalah : kita harus mempunyai imajinasi yang luas dan kreatif untuk mengembangkan suatu objek yang kita lihat.
Desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. alimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
- Prinsip desain : Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”. Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.
- Tantangan dalam membuat design adalah : kita harus mempunyai imajinasi yang luas dan kreatif untuk mengembangkan suatu objek yang kita lihat.
GUI
12. GUI
-apa itu gui ?
-kelebihan dari gui ?
-pengembangan aplikasi dengan gui ?
Jawab.
-GUI adalah : Graphical User Interface (GUI) merupakan salah satu model interaksi antara manusia dan komputer. Selain GUI, ada juga model yang lain seperti Character User Interface (CUI) yang sering kita kenal dengan command line. Dari sisi kenyamanan (attitude), kedua model ini memiliki ‘penganut’nya masing-masing. Penganut CUI biasanya adalah administrator sistem berbasis sistem operasi LINUX. Bagi mereka, CUI dirasakan lebih nyaman dibandingkan dengan GUI, bahkan setelah GUI pada LINUX berkembang dengan pesat, mereka tetap bertahan untuk menggunakan CUI. Penganut GUI biasanya adalah mereka yang sudah terbiasa dengan sistem operasi Windows. Bagi mereka, GUI adalah harga mati yang tidak bisa ditawar lagi.
-pengembangan GUI : Dewasa ini hampir semua software ‘berlomba-lomba’ untuk membuat GUI-nya menjadi lebih menarik sehingga pengguna juga akan tertarik untuk menggunakan software tersebut. Hal yang dituntut dari GUI sudah bukan lagi user friendly melainkan usability, yaitu a measure of the ease with which a system can be learned or used, its safety, effectiveness and efficiency, and attitude of its users towards it (Preece et al., 1994). Usablity memiliki 3 aspek yaitu learnability (kemudahan bagi pengguna baru untuk dapat menggunakan sistem secara efektif dan mencapai kinerja yang paling optimal), flexibility (variasi cara/model bagi pengguna dan sistem dalam bertukar informasi), dan effectiveness/robustness (tingkat dukungan yang disediakan bagi pengguna untuk mencapai tujuannya dengan sukses dan memberikan penilaian tingkah laku yang diarahkan oleh suatu tujuan). Ketiga aspek ini jika tercapai maka akan memberikan nilai attitude (kenyamanan bagi pengguna).
- Kelebihan GUI :
Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical User Interface). GUI memberikan keuntungan seperti:
1. Mudah dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim.
2. Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi.
Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan
-apa itu gui ?
-kelebihan dari gui ?
-pengembangan aplikasi dengan gui ?
Jawab.
-GUI adalah : Graphical User Interface (GUI) merupakan salah satu model interaksi antara manusia dan komputer. Selain GUI, ada juga model yang lain seperti Character User Interface (CUI) yang sering kita kenal dengan command line. Dari sisi kenyamanan (attitude), kedua model ini memiliki ‘penganut’nya masing-masing. Penganut CUI biasanya adalah administrator sistem berbasis sistem operasi LINUX. Bagi mereka, CUI dirasakan lebih nyaman dibandingkan dengan GUI, bahkan setelah GUI pada LINUX berkembang dengan pesat, mereka tetap bertahan untuk menggunakan CUI. Penganut GUI biasanya adalah mereka yang sudah terbiasa dengan sistem operasi Windows. Bagi mereka, GUI adalah harga mati yang tidak bisa ditawar lagi.
-pengembangan GUI : Dewasa ini hampir semua software ‘berlomba-lomba’ untuk membuat GUI-nya menjadi lebih menarik sehingga pengguna juga akan tertarik untuk menggunakan software tersebut. Hal yang dituntut dari GUI sudah bukan lagi user friendly melainkan usability, yaitu a measure of the ease with which a system can be learned or used, its safety, effectiveness and efficiency, and attitude of its users towards it (Preece et al., 1994). Usablity memiliki 3 aspek yaitu learnability (kemudahan bagi pengguna baru untuk dapat menggunakan sistem secara efektif dan mencapai kinerja yang paling optimal), flexibility (variasi cara/model bagi pengguna dan sistem dalam bertukar informasi), dan effectiveness/robustness (tingkat dukungan yang disediakan bagi pengguna untuk mencapai tujuannya dengan sukses dan memberikan penilaian tingkah laku yang diarahkan oleh suatu tujuan). Ketiga aspek ini jika tercapai maka akan memberikan nilai attitude (kenyamanan bagi pengguna).
- Kelebihan GUI :
Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical User Interface). GUI memberikan keuntungan seperti:
1. Mudah dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim.
2. Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi.
Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan
Selasa, 19 April 2011
interface
April 18, 2011
=> Pengertian Interface
Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :
- Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
- Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.
=> Tujuan Interface
Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.
Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.
Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.
Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan. Interface ada dua jenis, yaitu :
Interface ada dua jenis, yaitu :
- Graphical Interface : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
- Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
Ada 5 tipe utama interaksi untuk interaction:
- Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan : Waktu pembelajaran sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
- Menu selection – pilihan berbentuk menu : Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan : tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert dibanding command language.
- Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan.
- Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
Jumat, 18 Maret 2011
imk
1. Menurut kalian IMK itu apa
Jawab: IMK itu ilmu yang mempelajari suatu interaksi manusia dengan komputer dimana masing-masing menghadapi sebagian dari tugas atau proses dan berusaha untuk menyelesaikan pekerjaan yang ada, jadi pada dasarnya IMK itu satu sama lain saling menguntungkan, Dimana manusia merupakan karakter sentral dari sebuah system interaksi
Langganan:
Postingan (Atom)